相変わらず死にまくるControl。
まあ、何度も同じ場所で死にまくって先に進めないとか
そういう話じゃないからストレス要素ではないんだけど
割と初見殺しみたいなところがあるんだよね。
なんというか、グレネードランチャー持ってる敵、
ロケットランチャーを持ってる敵、
スナイパーライフルを持ってる敵がそれぞれ居て
これらの敵の火力が1発で即死に近いダメージを与えてくるんだよね。
そんで能力でシールドを張れるっちゃ張れるんだけど
無制限にシールド張っていられるわけでもないから
対処を少しミスるとサクッと死ねるんだよね。
バイオで言うところのロケランマジニ、
ライフルマジニとかが同時に複数体出てくるみたいな感じ。
そんで、ステージが全体的に暗いから
敵の位置を完全に把握できるわけでもなく、
気がついたらロケランの弾や、グレネードが飛んできて
避けきれずに死ぬ、みたいなw
死ぬとパワーアップのためのトークンが1割減るけど、
割とさくっと取り戻せるのでデスペナ自体は苦じゃないの。
それに重要なのはパワーアップのためのトークンというよりも
強化に必要な素材のほうが重要。
その素材は死んでも減らないので、
こっちが減らない限りは目的のパワーアップに前進できるんで
デスペナがそんな気にならないってのは、それが理由。
まあ、出現してきた敵やその対処法とか
ある程度マスターしておかないと、サクサク死ねる難易度だね。
まあ、死にまくりの人救済用のアシストモードがあるから
どうしてもクリアできなければそれを利用する手もある。
アシストモードはエイムアシストだけでなく、
敵一撃死とか、ダメージ減衰とかのオプションが選べる。
アクション苦手って人でも
クリアできるようにする救済措置だろうね。
割と良く、四方八方からロケランの弾が飛んでくるからw
一応グレネードやロケランの弾をキャッチして投げ返すスキルを覚えたけど
うまく扱いこなせてない自分がいる。
まあ、能力使うのもいわゆるスタミナ制だからね、しょうがない。
うまくキャッチして投げ返せると気持ちいいよ。
1対1とかなら出来るんで(*´∇`*)
あと、このゲームってマップがちょっと不親切。
こんな感じに複数階層が重なった状態のマップを表示してくれるんです。
だから現在位置を把握しにくい。
このマップはパット見だと正面に進めそうな感じがするけど
後ろに映っている3D画面を見てもらえば分かる通り、正面は行き止まり。
素直にマップを信じるのはあまりよろしくない。
このゲームのマップは現在の座標を確認するためのものであって
詳細な位置を把握するためのものではないと思ったほうが良いかもね。
つまり、目的地がどっちの方角にあるか、の参考に留める程度に利用するってこと。
どの階層にいて、目的地にはどこを通れば良いのかまでは
把握しにくいマップになってるよ。
とはいえ、割と一本道になっているので
こんなマップでも、あんまり迷わないんだよね。
プレイしていて良く出来てるバランスだと思った。
それから、このゲームを開発しているのはRemedy Entertainmentで、
まあ、何度も同じ場所で死にまくって先に進めないとか
そういう話じゃないからストレス要素ではないんだけど
割と初見殺しみたいなところがあるんだよね。
なんというか、グレネードランチャー持ってる敵、
ロケットランチャーを持ってる敵、
スナイパーライフルを持ってる敵がそれぞれ居て
これらの敵の火力が1発で即死に近いダメージを与えてくるんだよね。
そんで能力でシールドを張れるっちゃ張れるんだけど
無制限にシールド張っていられるわけでもないから
対処を少しミスるとサクッと死ねるんだよね。
バイオで言うところのロケランマジニ、
ライフルマジニとかが同時に複数体出てくるみたいな感じ。
そんで、ステージが全体的に暗いから
敵の位置を完全に把握できるわけでもなく、
気がついたらロケランの弾や、グレネードが飛んできて
避けきれずに死ぬ、みたいなw
死ぬとパワーアップのためのトークンが1割減るけど、
割とさくっと取り戻せるのでデスペナ自体は苦じゃないの。
それに重要なのはパワーアップのためのトークンというよりも
強化に必要な素材のほうが重要。
その素材は死んでも減らないので、
こっちが減らない限りは目的のパワーアップに前進できるんで
デスペナがそんな気にならないってのは、それが理由。
まあ、出現してきた敵やその対処法とか
ある程度マスターしておかないと、サクサク死ねる難易度だね。
まあ、死にまくりの人救済用のアシストモードがあるから
どうしてもクリアできなければそれを利用する手もある。
アシストモードはエイムアシストだけでなく、
敵一撃死とか、ダメージ減衰とかのオプションが選べる。
アクション苦手って人でも
クリアできるようにする救済措置だろうね。
割と良く、四方八方からロケランの弾が飛んでくるからw
一応グレネードやロケランの弾をキャッチして投げ返すスキルを覚えたけど
うまく扱いこなせてない自分がいる。
まあ、能力使うのもいわゆるスタミナ制だからね、しょうがない。
うまくキャッチして投げ返せると気持ちいいよ。
1対1とかなら出来るんで(*´∇`*)
あと、このゲームってマップがちょっと不親切。
こんな感じに複数階層が重なった状態のマップを表示してくれるんです。
だから現在位置を把握しにくい。
このマップはパット見だと正面に進めそうな感じがするけど
後ろに映っている3D画面を見てもらえば分かる通り、正面は行き止まり。
素直にマップを信じるのはあまりよろしくない。
このゲームのマップは現在の座標を確認するためのものであって
詳細な位置を把握するためのものではないと思ったほうが良いかもね。
つまり、目的地がどっちの方角にあるか、の参考に留める程度に利用するってこと。
どの階層にいて、目的地にはどこを通れば良いのかまでは
把握しにくいマップになってるよ。
とはいえ、割と一本道になっているので
こんなマップでも、あんまり迷わないんだよね。
プレイしていて良く出来てるバランスだと思った。
それから、このゲームを開発しているのはRemedy Entertainmentで、
過去にアラン・ウェイクやクァンタムブレイクを作った会社。
クァンタムブレイクやControlをプレイしいて思うのは、
この会社が目指しているゲームは
映画(実写ドラマ)とゲームの融合なのかなって思えてくるね。
クァンタムブレイクはゲームパートでとったプレイヤーの行動で
実写ドラマパートの内容が変わるというもの。
今作Controlだとゲーム内に出てくる、
いろいろな事象の説明に使用される「マルチメディア」のログには
実写が使用されている。
このくらいに沢山の、実写による説明が利用されてます。
そして両作品とも
3Dゲームパートの映像を実写に寄せてきているわけで。
つまりはそういう事なんだろうなって。
ところで、弟の居ると思われる場所に行ってたときに遭遇した
監視所みたいな場所の所長さん。
もうね、頭の生え際にばかり目がいってしまう(*´∇`*)
見ちゃいけないと思いつつも見ちゃうよ、こんな髪型してたらw
まあ、戦闘部分は難し目だけど、結構楽しいよ、Control。
あ、それからDirectXを12から11に変えたら
バグっぽい症状は出なくなったよ。
やっぱりDirectX12の方に問題があったっぽいね。
グラボのドライバなのか、他のパーツの問題なのか良くわからん。
クァンタムブレイクやControlをプレイしいて思うのは、
この会社が目指しているゲームは
映画(実写ドラマ)とゲームの融合なのかなって思えてくるね。
クァンタムブレイクはゲームパートでとったプレイヤーの行動で
実写ドラマパートの内容が変わるというもの。
今作Controlだとゲーム内に出てくる、
いろいろな事象の説明に使用される「マルチメディア」のログには
実写が使用されている。
このくらいに沢山の、実写による説明が利用されてます。
そして両作品とも
3Dゲームパートの映像を実写に寄せてきているわけで。
つまりはそういう事なんだろうなって。
ところで、弟の居ると思われる場所に行ってたときに遭遇した
監視所みたいな場所の所長さん。
もうね、頭の生え際にばかり目がいってしまう(*´∇`*)
見ちゃいけないと思いつつも見ちゃうよ、こんな髪型してたらw
まあ、戦闘部分は難し目だけど、結構楽しいよ、Control。
あ、それからDirectXを12から11に変えたら
バグっぽい症状は出なくなったよ。
やっぱりDirectX12の方に問題があったっぽいね。
グラボのドライバなのか、他のパーツの問題なのか良くわからん。